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Mensaje por dunkel_kurtmuran Lun Abr 13, 2009 5:26 pm

jajaja aqui unas cuantas regles y leyes que comrpenden cualquier rpg que se respete

Regla del dormilón: El protagonista masculino empezará el primer día del juego quedándose sopa. Lo despertaré su madre, recordándole que se ha quedado dormido y que llega tarde a la cita con su novia.

¡¡Noo!! ¡¡Mi querida aldea campesina!!: La aldea o pueblo del protagonista (quien dice aldea dice planeta o ciudad) será eventualmente aniquilada de una forma espectacular antes del final del juego, normalmente después del opening o la primera misión.

Pensando con la polla (regla Hiro): No importa de qué esté acusada o cuan oscuros sean sus orígenes, el héroe protagonista siempre estará dispuesto a luchar a muerte por la chica que acaba de conocer hace escasos segundos.

Corolario del circonio cúbico: La anteriormente mencionada chavala será la portadora de un collar que a mediados del juego será descubierto como la clave para salvar el mundo o destruirlo.

Típico lugar de relajación en un RPGRegla de Logan: Los personajes de RPG son jóvenes. MUY jóvenes. La edad media parece ser 15 años, a no ser que el personaje sea un condecorado soldado endurecido por la batalla, en cuyo caso puede tener hasta 18 años. Estos quinceañeros a menudo son habilidosos con varios tipos de armas y magia, tienen años de experiencia y NUNCA se preocupan de que sus padres les envíen a la cama a la hora de dormir. Por el contrario, los personajes de más de 22 años se referirán a ellos mismos como vejetes dispuestos a dar paso a nuevas generaciones.

Regla del progenitor: Apenas existen personajes de RPG que vivan con sus dos padres. Como regla general, los personajes masculinos tendrán sólo una madre, y los femeninos sólo un padre. El progenitor restante puede haberse desvanecido sin dejar rastro misteriosamente hace años o nunca ser mencionado siquiera. Con frecuencia, el padre restante del personaje principal encontrara un horrible final justo despues de que empieze la historia, liberandolo así de sus inoportunas obligaciones filiales.

¿Alguien me ha llamado... Tim?: Los buenos siempre tienen sólo nombre, y los malos sólo apellido. Cualquier personaje malo que tenga sólo nombre se volverá bueno en algún punto del juego. Los apellidos de los protagonistas buenos pueden ser mencionados en el manual pero nunca ser referenciados a lo largo de la historia.

Regla nominal: Cualquier personaje al que se le de un nombre en el juego es importante de alguna manera y viceversa. No obstante, si se refieren a él como un posesivo de otro personaje (La mamá de Chrono) entonces es superfluo.

Sospechosos habituales: Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra de hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un barco pirata fantasma, una mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de trampas y una mazmorra tecnológica.

Regla de Luddite (o regla de George Lucas): La tecnología es inherentemente malvada y es exclisova de los malos. Ellos son los que tienen robots, fábricas, megalópolis ciberpunk con estaciones de combate flotantes... mientras los buenos viven en una pequeña aldea en paz y armonía con la naturaleza. (Aunque parece que tus armas o tus fortalezas con armamento pesado están extentas de esto).

Empezando desde el muy principio (Regla de Yuna): Aunque sea una secuela de una RPG conel mismo protagonista, empezará con habilidades de principiante. Todo lo que aprendió se le habra olvidado, y sus armas ultra-potentes habrán desaparecido.
Pobre pequeño y rico héroe (Regla de Meis): Si el héroe viene de una familia rica y poderosa, esta estará atravesando una mala racha y caera en quiebra al inicio del juego.
Mas alto el pelo, mas cerca de dios.: Cuanto mas raro sea el peinado, mas importancia tendrá en la historia.

Principio de Garrett: Seamos claros: eres un ladrón. . Entras en cualquier casa sin llamar, aunque la puerta este abierta. Simplemente llegas y empiezas a buscar objetos. Cualquier cosa que este suelta te pertenece. Habitualmente, entrarás en casas de extraños, cogeras sus objetos más valiosos, hablarás con ellos como si fuerais amigos de toda la vida mientras te llevas sus tesoros de familia. Desgraciadamente, esto nunca ocurrirá en una tienda...

La queja de Cronos: Cuanto menos habla un personaje, mas palabras pronuncia, y por lo tanto se mete en mas líos.

Estúpido niño! Mira que llevar una espada en vez de una pistola...: no importa en que época esté situado el juego. El personaje principal y su enemigo siempre usarán una espada. (Lo cual te permite identificar rápidamente a tu enemigo desde el principio). Estas espadas serán mas poderosas que cualquier pistola, e incluso capaces de realizar ataques a distancia.

Mueve la cabeza y sonríe: no importa lo grande que sea tu espada. Ni que tengas armas suficientes para derrotar a todo el ejercito tú solito. Nadie cruzara la calle para evitarte ni se alarmarán a tu paso. Seguirán su vida normal aunque entres en su casa a la hora de la cena, cojas todas sus posesiones y les preguntes si han visto al hombre de la capa negra. Después de todo están acostumbrados. (Veáse la Regla de Meis).

Corolario de Aeris: Si el protagonista masculino usa una espada, la protagonista femenina usará una varita o algo parecido.

Regla de MacGyver: Excepto para el protagonista, las armas a escoger son muy variadas y no se verá limiado a espadas, pistolas o bates. Con las habilidades adecuadas, podrás ir matando a la gente con tus puños, cuerdas, paraguas, lapiceros, altavoces, diccionarios o pizarras -- tú lo coges, tu puedes matarlos. no importa lo surrealista que sea el objeto, en la siguiente tienda tendrá un modelo mejor a un precio razonable. ¿Quién más anda por el mundo asesinando getne con un paraguas?

¡¡Hey tío!! ¿Tú quién eres? (Regla de Melfic): Si el protagonista masculino tiene un hermano mayor, éste será hombre y acabará siendo la mano derecha del malo. Si tiene un hermano menor, éste será secuestrado por los villanos.

El capitalismo es un mal consejero.: Vendas lo que vendas en una tienda, el vendedor se lo revenderá inmediatamente a otra persona, y nunca más volverás a ver ese objeto.
Principio de Transcendencia Dimensional: La casas siempre son más grandes por dentro que por fuera, y eso sin contar los laberintos escondidos detrás del reloj del sótano.

Regla del Control Local: Aunque el mounstruo que aterroriza a la primera ciudad del juego es mucho menos poderoso que que los monstruos no-jefes que sólo son moscas en las ciudades que aparecen mas tarde, a nadie se le ocurre contratar a unos mercenarios de éstas para que vayan a la primera ciudad a derrotar al jefe.

Regla de Nostradamus: Todas las leyendas y predicciones aciertan al 100% pero no cualquier día, si no inmediatamente.

IDKFA: La munición para las armas de fuego de cualquier personajes es ilimitada o muy muy muy ... muy muy muy fácil de obtener. Aunque el arma sea muy extraño o única en su especie.

Regla de las armas indestructibles: no importa cuantas veces ataques con tu espada a enemigos con armadura o que dispares esa pistola incesantemente. Nunca se romperán, atascarán, o necesitarán mantenimiento a no ser que sea necesario para la historia que se rompa, atasque o necesites repararla.

Parálisis selectiva: Tus personajes siempre tendrán los dos pies en el suelo y serán incapaces de pasar por encima de pequeños escalones, pasamanos, sillas, gatos, tierra de diferente color o cualquier otro objeto que al parecer esté en su camino. Pero esto no les impedirá saltar de un coche a otro más adelante.

Cama, cama y más cama.: Una noche entera durmiendo es capaz de curar todas las heridas, enfermedades o discapacidades, incluso la muerte.

No puedes matarme, me voy. (Regla de Seifer): Los chicos buenos nunca se atreven a arrestar o matar a los malos. A los malos de menor rango, les permiten irse libremente, para que puedan volver a amenazarles mas tarde. A veces a los cinco minutos. Conociendo esta argela sabrás que, si consigues matar a alguno, estarás cerca del final del juego.

¡¡Ahora mueres tu Mr. Bond!! (Regla de Beatrix): Afortunadamente, la regla anterior también se aplica a la inversa. En vez de matarte cuando pueden, los malos se contentarán con dejarte un punto de vida y dejarte tirado mientras se dan un paseo.

¡Zap!: La mayoría de los villanos pueden teletransportarse. Habitualmente, lo utilizan para teletransportarse a la Legandaria Sala obligatoria de la Reliquia para cogerla antes de que el héroe pueda atracesar la habitación. La pregunta de ¿por qué esperan a que el héroe resuelva tel puzzle de la tercera planta? nunca tendrá respuesta.

Si sale cara gano yo, si sale cruz tú pierdes. (Regla de Graph): No importaq ue ganes la pelea conra el jefe, el malvado plan que estaba llevando acabo se completará de alguna manera.

Regla del Universo Mecánico: No importa el esfuerzo que gasten en detenerlo. Ese meteorito chocará contra la tierra.

Falso Final: Hay una secuencia que parecerá el final, pero obviomente no lo es, entre otras cosas porque aún están en el disco 1 de 4.

Tú mueres y nosotros subimos de nivel: Surante ese flaso final, el villano real matará al que suponías que era el malo, sólo para demostrar lo malo que es. Nuncá lograrás matar al malo con tus propias manos.

¿Qué vamos a hacer esta noche Vinsfeld?: El objetivo de todo juego, el cual se revela durante el flso sinal, es salvar al mundo de un ser malvado que está intentando dominarlo o destruirlo. No puedes escapar de esta tarea. no importa que el objetivo en la vida del protagonista sea pagar la hipoteca, explporar lejanas tierras, o ligar con la chica de azul de la tienda de la esquina. Antes de poder realizarlo, deberá salvar al mundo. Pero no te preocupes, una vez que hayas salvado al mundo, lo demás ocurrirá rápidamente.

Axioma de Zelda: Cuando alguien te comente algo sobre "los cinco talismanes" o "los nueves cristales legendarios" o algo similar, puedes estar seguro de que para salvar al mundo necesitarás todos y cada uno de ellos.

Iniciativa De la Simplificación De la geografía George W. Bush: Todos los paises del mundo tienen una ciudad, excepto en el que empiezas, que tendrá tres.

Regla-Guia de Fodor: Durante tu aventura, te encontrarás: Una ciudad desierta, una puerto, una ciudad minera, una ciudad casino, una ciudad mágica que habitualmente flota, un castillo medieval, una ciudad mecánica, un ciudad basada en las artes marciales, el refugio de los ladrones, una ciudad perdida y una utopía. Mientras tanto tambien te encontrarás con rocas que brillan de forma natural, una aldea poblada por seres no-humanos, otra aldea pacífica donde todas están al tanto sobre las hazañas del héroe, una aldea nevada, una lago/bosque/montaña mágica, una tienda en medio de la nada, una jungla tropical poblada por nativos amables, un laberinto extra largo, y un lugar (cualquier sitio) que fue destruido en l pasado por algún desastre.
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Mensaje por dunkel_kurtmuran Lun Abr 13, 2009 5:27 pm

¡Hey! ¡Yo a ti te conozco!: Siempre te encontraras con el menos tres de estas personas en tu grupo:
La princesa que se rebela contra el poder de su padre y está enamorada del héroe.
La maga-hembra especialista en curaciones. No solo está enamorada del héroe, si no que es la única superviviente de una antigua rara y extinta raza de seres extraños.

La listísima guerrera que NO esta enamorada del héroe (el único personaje femenino no enamorado del héroe.) Se caracteriza por tener una cicatriz de lado a lado, tener un ojo de menos, un pecho de más o cualquier otra deformidad física.

El espadachín misterioso que acumula penas en su corazón.

El gigantón enfadado con el mundo, deprimido y de buen corazón.

El mejor amigo del héroe que mola mas que el héroe. (Tanto que suele morir antes de acabar el juego para no robar el protagonismo).

El mercenario sin escrupulos que aprende durante el juego a confiar en el resto de personas.

El espía de los malos que se vuelve bueno y se una a tu grupo en cuanto le descubres.

El extraño personaje-bonus que aparece después de una rara, compleja y complicada serie de quests. Tan extraño que todo el mundo intenta evitar escogerlo.

La mascota inútil y nauseabunda.

Típico camino sobre un bosque del abismo sin fondo, que conduce a la típica guarida lúgubre del típico villano. Típico‎



¡Hey! ¡A it también te conozco!: No te quedará mas remedio que enfrentarte a tres de los siguientes enemigos.

El tío macizo de pelo largo y malvado que puede ser o no el malo malvado.
La mano derecha del malo malvado con sus dos versiones. Patoso y gracioso o pesado y repetitivo.

La amante del malo malvado, que es la mas fuerte e intelegente de su ejército (y seguramente la única) pero que siempre acaba enamorándose del héroe.

Tu amigo, que se murió y te olvidaste de él, pero que vuelve de la tumba (o del hospital) en el último momento en el bando del malo.

El enemigo con sentido del honor, al que nunca puedes matar porque se da cuenta de lo malvados que son sus jefes y se cambia a tu bando o se suicida.
Un payaso difícil de matar.

Un científico loco y malvado que crea criaturas mutantes con armas super-poderosas porque le parece divertido. A veces puedes ser útiles contra aventueros inesperados que desean matarle.

La niña de seis años que ha sido poseida por gente como Chuck Norris y que lógicamente siempre te patea el culo.

¡Hey! ¡A ti también te conozco! (Tres): Misteriosamente siemrpe te encontraras a tres de los siguientes personajes no jugables.

El aldeano que esta andando en circulos y nunca deja de preguntarse hacia donde va.
Soldado cobarde o incompetente

Alguien que a matado a otro alguien y no puede dejar de pensar por qué. Como no puede contarselo al muerto, te lo cuenta a tí con todo lujo de detalles.

Niños jugando al escondite.

El sabio y noble capitan/rey/sumo sacerdote que es un espía del malo. Nadie se nada cuenta (ni siquiera el héroe) hasta que traiciona a todos y las fuerzas del mal han entrado en la ciudad.

El currante que teniendo un trabajo cutre te cuenta lo bonito que es hacer su trabajo, con la esperanza de que tu le sustituyas y hagas su trabajo.

El adulto que no hace otro cosa que juagr con los niños. (Y no es el maestro).

El grupo de mujeres que han formado un club de mujeres fans de una de tus amigas aventureras.

¡Hey! ¡Ya he estado en este lugar!: Durante tu aventura siempre se repetirán los siguientes lugares o hechos puntuales:
La tienda de objetos, que siempre es la misma en todo el RPG pero que a medida que avanzas va consiguiendo más y más objetos dependiendo del lugar. El vendedor de esta tienda puede cambiar de género o edad dependiendo del lugar, pero la tienda no cambia.

La posada milagrosa que en 7 segundos de maravillosa melodía habra resucitado a todos tus compañeros, habrá sanado venenos y otro tipo de estados alterados, y te habrá sajado bastante dinero.

La casa del alcalde, paupérrima, la cual visitarás dos veces: una primera para que el alcalde te considere chusma, y una segunda para que cuando ataquen el pueblo el alcalde te pida ayuda necesitadamente

La armería, en la cual sucede como en la tienda de objetos

El pueblo natal del malo final, el cual es pobre, y con una historia tristísima

El cartel de bienvenida a las ciudades, el cual todas las ciudades lo piden a la misma fábrica con el mismo modelo sólo que cambia los rótulos

El punto de salvar la partida, que siempre aparece en el lugar más apropiado, y que coincide con el lugar o bien de entrada a una ciudad, o bien antes de un monstruo superchungo.
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Mensaje por dunkel_kurtmuran Lun Abr 13, 2009 5:29 pm

Leyes...


Otros campeones por ahí creen que estas son como leyes:

Ley del héroe maldito: El pueblo natal del héroe siempre es destruido, Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.

Ley de Marle: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, echate a correr, lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir el universo, o de mandarte a otro.

Ley del Alzeimer: Cuando un héroe regresa para una secuela, se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera.

Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.

Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros, y si te sientes con ganas entrar a la habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.

Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: árboles, insectos, perros, niños, jesus, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley anterior).

Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste. Lo que te hace pensar porque no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.

Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechizero siempre revive.

Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tu lo visteen directo.

Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizás porque le preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace pensar en porque no van a matar al héroe mientras duerme o está sentado en el baño.

Ley del electricista: Ningún switch está en su posición correcta, nunca.

Ley de la punteria dudosa: Puede haber un millon de enemigos armados, pero nadie será capaz de atinarle al heroe, sin embargo hay un 80% de rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.

Ley de de-evolucion: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.

Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo principal y lo mata o comete suicidio, sacrificándose por tu causa.

Ley de la aspirina: Todo héroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.
Ley de esfuerzo derrochado: De todas las habilidades que te tomaron horas aprender y subir de nivel sólo usaras el 3% de estas.

Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronometro en la pantalla tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo rescatar a tu novia que esta colgando de una mano al borde de un precipicio). En algunos casos extremos, puedes echar una descansada en el inn más cercano antes de ir a salvarla.

Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de las compañias de juegos para hacerte comprar la guía oficial.

Ley del item clave: Si el villano nesesita 10 piedras mágicas para destruir el universo, tu tienes nueve, y en vez de esconderlas vas a su guarida y al final te las quitan.

Ley del capitalismo #1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo deja para él y nunca más lo pone a la venta.

Ley del capitalismo #2: No importa que te grande haya sido el desastre, siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te vende de todo como si nada hubiera pasado.

Ley del capitalismo #3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.

Ley de Jesús: Se aplica solo a los malvados, siempre van a resucitar de entre los muertos, por lo menos 2 veces antes de poder eliminarlos para siempre.

Ley de los personajes #1: En la mayoría de los RPG´s, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.

Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos son seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero

Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada.

Ley de los personajes #2: Siempre existe un personaje inteligente, un personaje lider y un personaje loco, divertido y audaz.

Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder suficiente para derrotar al prota ¿Por qué no lo mata al principio y acaba sus problemas? Siempre lo subestima y envia a su achichincle más debil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro, hasta que llega con él, y debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no resulta difícil.

Ley del Inn (o Posada, como prefieran): Es igual que la ley # 7; ¿Porqué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo natal cuesta 5 monedas, y en el último pueblo llega a costar 1000 monedas.

Ley del tiempo perdido: Siempre que algun puente, camino, montaña o lo que sea está bloqueado, ¿Porque no es reparado hasta que haces alguna misión?, es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino va a seguir innacesible.

Ley del W.C. : Esta es una ley JAMAS usada en los RPG, ¿No existen los baños en estos mundos? ¿Acaso harán sus necesidades cuando apagamos nuestros juegos y estamos cómodamente durmiendo?

Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la ley anterior, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?.

Ley del hospital: Siempre para recuperar tu salud, puedes tomar diferentes pociones para recuperar tus diferentes estados (es pasable), puedes usar una magia (tambien es pasable), ¿Pero curarte con solo meterte a la cama?, si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este método, ¿Cómo vamos a revivir con dormir un rato?. (OJO: No se aplica en todos los casos el revivir con dormir.)

Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en un librero, sólo puedes leer uno, ¿Acaso hay un solo libro que puedes sacar del librero?

Ley de la experiencia: ¿Como va a ser posibles que con solo derrotar a varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce Lee peleo tanto, y no sube de fuerza tanto en un día.

Ley del precio injusto: Una simple espada de metal cuesta unos 5000, sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y está en todos lados.

Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG, los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí, lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona mas cercana.

Ley del librero #2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre encuentras inmediatamente el párrafo, o el libro estaba marcado, o en el índice decía: "como salvar el universo: pagina 1302".

Anexo al la ley del cleptomano: A pesar de que tu grupo entra a un pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de mounstruo a nadie parece importarle, nadie cruza la calle para tratar de evadirte, ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber si vieron al hombre de la capa negra.

Ley del inn #2: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis, 1 de 3: o te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien intenta asesinarte.

Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo esta perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera, y hay varias maneras inexplicables:
Tu rabia te da una fuerza inimaginable.
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Mensaje por dunkel_kurtmuran Lun Abr 13, 2009 5:30 pm

Todo tu party y demas aliados te brindan su fuerza.
¡El poder del amor!

Sale un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico.

Ley de la doncella en peligro: Sin importar de que trate el juego, siempre vas a encontrar a una mujer en peligro, y con suerte te enamoras de ella (........).

Ley del electricista: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG siempre es de día, es como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad, etc.

Ley de la procreacion: Es lo único que se me ocurrio, pues sin importar que pases toda tu vida en las afueras de las ciudades, pueblos, etc, los monstruos no dejan de sarli, aunque hayas acabado con tantos como la población humana.

Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que hayan viajado hasta el fin del mundo, absolutamente TODOS los pueblos usen la misma moneda? Puedes pagar con la misma moneda en todos lados.

Ley de Apu Nahazapemanetilan: Las tiendas nunca cierran.

Ley de la Muerte Espontánea: Un personaje puede estar muy bien mientras tenga mas de 1Hp, pero cuando da 0 se muere de repente.

Ley de Kefka. La mayoría de los villanos tienen que tener una risa especial como MUA HA HA HA ®, Kyahahaha, her her her, wo ho ho ho, etc.

Ley del Saludo Obligado. En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al Pueblo "

Ley del Negocio Familiar. El Heroe del juego comunmente tiene un ancestro que tambien lo era.

Ley del Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo mas débil del juego.

Ley del Villano Mandón. Típica escena en la que el malo más malo de todos esta en el cuarto de su trono y les explica a sus achichincles sobre el héroe, entonces uno de los achichincles dice "yo, mi amo, lo derrotare bla bla bla", pero lo derrotan, y entonces el segundo achichincle va y así y asá.

Ley de la Edición Limitada. Situación en la que el héroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualmente algo brillante).

Ley del Pez de Babel. No importa en donde estés, todos hablan en tu idioma.

Ley del Cleptómano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo dicen con toda la confianza del mundo.

Ley del complejo de Zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas, "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo así, vas a tener que reunirlos todos en algún momento.

Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.

Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.

Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .

Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades (llamese ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.

Ley del item-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen el nombre del item más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)

Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "heroes" o "vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos, ¡¡¡POR NADA!!!, ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias". (Ademas de que no tienen rumbo fijo, no ganan dinero más que el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas), ademas de que si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heróica hazaña.

Ley del amor a primera vista: ¿Quien no conoce esta ley ?

Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.

Porque siempre el éeroe es un héroe que salva a todo el mundo, es que nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo por el estilo, vivan los villanos porque sin su maldad no existirian juegos como estos.

Ley del sobrepeso: Me pregunton como llevaran las cientos de pociones, cristales, espadas etc, encima, ¿tienen el bolsillo mágico de Doraemon?

Ley del machismo: En todos los rpgs que he visto siempre es un tío el protagonista, ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!

Ley de la no-higiene personal: Algune vez se duchan? o se cambian esa ropa de mercenario tan gastada, y sudada que deben de llevar?.

Ley de sustancias alucinogenas: Después de ingerir, pociones, antídotos, y pociones de fuerza y demas. ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mezclalos y cojer un colocón?
Ley de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos etc, pero en verdad todo es sicologico ya que el heroe no cambia su aspecto, ¿o acaso sólo le venden un placebo?

Ley de gustos de los villanos: Por que la mayoría de los villanos, prefiere un mundo desolado, sin arboles, sin recursos naturales, etc etc. se que son malos, pero eso no significa que no tengan buen gusto.

Ley de AERIS: Si en la historia el malo de turno mata aun compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a lanzarle una pluma de Fénix.

Ley de la Economia Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerías, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivirá..

Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo que no esta en el resto de pueblos... es señal que tarde o temprano, lo utilizarás/entrarás. Bien sea un pozo, un hospital, etc...

Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, estará enamorada locamente del protagonista.

Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.

Ley del último descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana que está en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza.
Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo que ver con los Dragones.

Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos que haya en el planeta. El protagonista tendra que visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.
Ley del Negocio Familiar #2. El héroe y sus antepasados, serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendrán otro oficio.
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Mensaje por dunkel_kurtmuran Lun Abr 13, 2009 5:30 pm

Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez sería una victoria demasiado sencilla.
Ley de la discriminación racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.

Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color, seran azules o verdes. Nunca, jamas, habran de raza negra.

Ley del líder: Los compañeros del protagonistas siempre haran lo que este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros iran sin dudarlo.

Ley del estado físico: Los heroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no esta capacitada para ser héroe, ni tan siquiera compañero del heroe, a pesar que sea un mag@ impresionate, o tengo un poder milagroso.

Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros. Su Torre, para que le haga juego con la ropa, también ha de ser de colores oscuros.

Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas, y futuros acontecimientos tienen lugar en un número "x" de años redondo, para que así quede mas bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....

Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren hechos importantes cuando el protagonista los visita.

Ley de los recuerdos: El único que puede tener flashbacks (o recuerdos ) es el héroe. El resto sufrirá una amnesia que le impedirá recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.

Ley de los Diálogos: El héroe ha de hablar igual o más que el resto de los personajes, en cada uno de los diálogos del juego.

Ley del Paro: Aproximadamente el 70 % de los aldeanos de una población no trabajan.
Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su tiempo libre en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.

Ley de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habra edificios, sólo casas monoplantas, o en su defecto con una escalerita con una habitación arriba.

Ley de poca conversación: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez.

Ley de la intolerancia: ¡Qué ocurre! ¿que no puede haber un héroe gay? o una heroína lesbiana?. El mismo derecho tendrá. (Realmente no.)

Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razón, los tenderos pueden tener mas de 99 espadas, o 99 pociones, si las gastas ellos tendrán otras 99 más.

Ley del malo acompañado: Por alguna razon, el malo siempre consigue hacerse con un ejército, ya sean bichos o soldados, a pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresión, estos acatarán sus ordenes sin rechistar.

Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansión, el prota entrara en ella sólo por cotilla o curiosidad, aunque dentro haya un dragón come-hombres o muerde testículos, que casualmente guarda un tesoro.

Ley del extraño disc-jockey: Por algún motivo, algun ser extraño se encarga de poner música romántica cuando el prota va a besar a la amiga, música de terror cuando aparece un maloso, o curiosas músicas en los pueblos, salvo en The bad guy, que lo explican, en los demás no se a llegado a descubrir a tan curioso personaje.

Ley de montruos agresivos: Por alguna razón, serpientes, limos o arañas, se sentiran atraidas por el prota, en una inigualable espiral de violencia.

Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo, se encontrar en un salto en el tiempo, y podrá repetirlo cuantas veces quiera.

Anexo de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota, este vera sorprendido como este vuelve una y otra vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre esta condenado a morir.

Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una poción para restaurar su vitalidad o su estado, este como un caballero, esperará a que se tome su poción para poder continuar el combate.
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Mensaje por Ichiberto Miér Abr 29, 2009 2:20 pm

"Ley de poca conversación: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez."

es q esa es lamejor manera de mandar al carajo a alguien, o dime q no es fastidioso xD

"Ley del extraño disc-jockey: Por algún motivo, algun ser extraño se encarga de poner música "

ya decia yo q ese Imp tenia amplia experiencia... xD
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Mensaje por Dark Kalas Miér Abr 29, 2009 7:16 pm

pues de eso que te mandan al carajo pues tiene que ser a si ya que le pone mas buen ambiente como en la vida real xD
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Mensaje por Zack Miér Abr 29, 2009 11:49 pm

Dark Kalas escribió:pues de eso que te mandan al carajo pues tiene que ser a si ya que le pone mas buen ambiente como en la vida real xD
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