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DOÑA PARTIDA

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Mensaje por dunkel_kurtmuran Sáb Ago 29, 2009 1:05 am

XD el nombre se lo puso momo ( el negro), se refiere a la partida masiva
mas grande que hellnosa ha podido ver, 6 masters, 6 planos, 6 aventuras diferentes 1 sola historia, y el primer crossover masivo y sangriento del que esta tierrosa ciudad sera testigo

weno como lo mensione arriba es un evento grande y un proyecto muy codicioso asi que paso a dejar el tema aqui para que cada master vaya registrando su plano sus caracteristicas, sus jugadores y que dia ponen rol
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Mensaje por Anti-Hero Legom Sáb Ago 29, 2009 1:38 am

Master: Legom

PLANO: EL PARAISO.
su nombre lo indica, es un paraiso, que aunque no lo paresca, es terrenal.

RAZAS:
Las clases están limitadas a especies humanoides, y al ser nativos de este plano se estará también limitado a los alineamientos: legal-bueno, legal-neutral y neutral-bueno. Las rasas que sean no-muerto o con alineamiento maligno están estrictamente prohibidas.

TRATOS ESPECIALES:
Se permitirá que los personajes puedan ser neutral puro, pero no serán nativos del plano y en este caso batallaran para que los personajes con alineamientos legal o bueno confíen en ellos, pero no serán discriminados ya que es una actividad que se practique en el plano.

RAZAS NATIVAS:
-Humano
-Elfo (High)
-Mitad Elfo
-Hound Archon
-Pixie
-Illumian
-Ángel
-Lumi
-Aasimar

CLASES:
Tomando en cuenta el ambiente y los órdenes de disciplina, ciertas clases no podrían establecerse en el plano, de todos modos se enlistan las clases más aptas:

TRATOS ESPECIALES:
En el caso que se elija como clase: Crusader, Holy Knight, Knight, Monk, Paladin y Sacred Warrior, estarán sujetos a pertenecer al ejército del reino que se le designe. Las demás clases pueden elegir si pertenecer o no al ejercito de su reino nativo.

CLASES APTAS:
-Bard
-Cleric
-Crusader
-Druid
-Fighter
-Guitar Slayer
-Holy Knight
-Knight
-Monk
-Paladin
-Ranger
-Sacred Warrior
-Sorcerer
-Wizard

CLASES ESCLUSIVAS:
-Holy Knight
-Sacred Warrior

DESCRIPCION DEL PLANO:
Gravedad: Normal.
Tiempo: Normal.
Tamaño: Infinito.

TIPO DE ENERGIA:
Esencialmente positiva, si alguna creatura comienza a irradiar un tipo de energía negativa, empieza a sentirse mal.

ALINEAMIENTO:
Altamente bueno, las creaturas que sean malignos tendrán un -2 en las tiradas relacionadas con la Constitución.

SENSACION DE PAZ:
Es un rasgo que tiene el paraíso, las creaturas que no sean nativos del plano tienen una sensación de paz que les quita los ánimos de pelear por el simple hecho de hacerlo. Cada semana las creaturas no nativas del plano deben hacer una tirada de salvación de voluntad (10 + numero de semanas que hayan estado en el plano), si se falla la tirada, el alineamiento de la creatura cambiara a bueno y obtendrá el don “voto de no violencia”.

CARACTERISTICAS DEL PARAISO:
El ambiente del paraíso es muy ligero, toda creatura viva puede respirar sin problemas, los días son frescos y con luz, aun en las noches (de 8 horas) siempre hay luna llena así que ya sea de día o de noche siempre habla luz.
El aire del lugar es ligero y fresco, la vegetación del lugar se ve tan llena de vida y pura que para los no nativos del plano (que no sean malignos) tendrán la sensación de que no son dignos de pisar tierra tan santa y pura.
Los seres que viven en este plano viven en una paz que para seres de otros planos les resultaría imposible de creer, al parecer la deidad que los rige los tiene bien controlados pero al mismo tiempo se ve que no lo adoran por tenerle miedo, sino que más bien lo respetan y lo admiran.
La característica mas notoria del plano es que, aunque hay limites entre los terrenos, estos no están delimitados físicamente, lo cual demuestra que han aprendido a coexistir en paz. El único reino que esta delimitado físicamente es el mas grande e importante de todos, ya que es donde esta la máxima iglesia Eclathos (deidad del plano), cada cierto tiempo, este divino ser baja a llenar de paz el plano y les recuerda a todos que para poder seguir prosperando deben conservar esa paz como lo han estado haciendo.
(aun faltan unos ajustes)

Jugadoes:
-Momo (master invitado)
-Rafa
-Ichi
-Julian
-Pedro
-Tricia

weno... ahi tienen el paraiso... jugaremos los domingos... estare en contacto con ustedes para decirles donde...

por cierto... partida llena... lo siento


Última edición por Oscar Lenskin el Lun Ago 31, 2009 1:56 am, editado 3 veces
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Mensaje por dunkel_kurtmuran Sáb Ago 29, 2009 2:00 am

master : Dunkel

juego: se juega todos los sabados a partir del 29 de agosto
cupo: lleno

plano: plano de las Sombras
deidad: Kurayami(npc)
avatar: Hibraam (npc)
npc: Nix Silvermoon

El sistema de juego será establecido con una serie de modificaciones al reglamento dando una orientación de la expansión de D&D 3.5 el manual de planos

Razas: específicamente no tiene ningún tipo de restricción de raza, o una propia, mientras sea humanoide, al ser nativo de este plano se le coloca la plantilla de sombra Las razas que sean de una índole sagrada están estrictamente prohibidas

Clases: tomando en cuenta el tipo de partida que será y que esta se llevara a cabo en un plano de las sombras, serán enlistadas las clases que se permitirán usar.

Razas nativas:
Humano:
Dwarf:
Elfo lunar
Medio elfo:
Halfing:
Drow

Razas exclusivas:
Sombra (no jugable)
Shadow elf
umbra
Bloodline de elemental de sombra

Clases:

Bardo:
Bárbaro:
Mystic
Mago:
Monje
Guerrero:
Explorador:
Pícaro:
Hechicero:

Clases exclusivas;

Shade blade
Shadow stalker
Shadow caster
Asesino (clase de prestigio)
Shadowdancer (clase de prestigio)
Child of shadows ( clase de prestigio)
Shadow blade ( clase de prestigio)
Shadow Smith (clase de prestigio)
Shadow scout ( clase de prestigio)
Noctumancer (clase de prestigio)
Ninja spy ( clase de prestigio)



Introducción al plano de las sombras

Antes de la creación, todo fue oscuridad y esta espera más allá de los límites, de todos los mundos, el día quizá pueda desvanecer la noche por un tiempo, pero la noche siempre regresa. Nix Silvermoon

Descripción del plano:

Gravedad: normal.
Tiempo: igual al plano material.
Tamaño: igual al plano material.
Continuo movimiento: el plano de las sombras se encuentra en continuo movimiento,( explicación en manual de los planos.
.Tipo de energía: depende del area varia la peligrosidad y el rango de negatividad
Alineamiento: neutral , en las areas de completa oscuridad maligno
Rasgo unico: zona de penumbra
Caracteristicas y Localizaciones del plano de las sombras

La luz del plano de las sombras es muy difusa levemente hay tan solo 6 horas de luz, como si se tratara del amanecer o el ocaso el resto del tiempo hay un eclipse que obstruye permanentemente lo que parece ser el sol, también es el portal principal del plano de las sombras, el resto del tiempo es así hasta que cae la noche, la noche en el plano de las sombras es cuando todo se vuelve mas peligroso, la iluminación se encuentra ausente de cualquier espectro de color, todo es negro y matices de gris blancuzco. En pocas palabras el plano de las sombras es una copia exacta y bizarra del plano material, con sus relativas diferencias, en los bosques, los árboles son inmensos y son el doble de peligrosos, los ríos y mares tienen aguas mas salvajes y turbulentas, las montañas tienen abismos infinitos, las áreas denominadas “de la oscuridad o zona de penumbra” son inhóspitas y muy peligrosas ya que su energía negativa hace la vida imposible mas de lo que ya es. Aun así muchos seres vivos se han adaptado increíblemente a la rudeza de su ambiente, incluyendo plantas animales y humanoides inteligentes. Asi como algunos monstruos y espectros nativos de este plano

Las 9 Zonas de penumbra: son 6 zonas de penumbra naturales y 3 sub zonas o zonas de penumbras creadas por los habitantes de planos alternos

El bosque negro de las ilusiones eternas

: asi como su nombre lo indica es un bosque sumido en la oscuridad eternamente, de “dia” se ve como cualquier bosque del plano material aunque sus arboles son 4 veces mas grandes, al oscurecer el bosque se vuelve una especie de laberinto gracias a el movimiento continuo del plano de las sombras es posible ese efecto de desorientación, por si fuera poco, se encuentra atestado de espectros y otros seres oscuros que cazan a los desafortunados que intenten cruzar el bosque, sus depredadores son muy astutos pues son capaces de crear ilusiones para confundir mas a sus presas.

Las Montañas oscuras de los abismos infinitos ( el desfiladero de las sombras):

Al igual que el bosque esta zona es peligrosa por el movimiento continuo del plano, haciendo un peligroso laberinto entre sus estrechas cordilleras, confundiendo a todo aquel que intente explorar las montañas ademas continuamente hay derrumbes que hacen aun mas difícil el poder escalar, tambien como toda montaña poseen cientos de abismos, se rumora que no tienen fin, pues la oscuridad hace imposible calcular su distancia, incluso se dice que todo aquel que cae al abismo llega directamente al inframundo pues tienen conexión directa.

El lago del espejo de la infraoscuridad

Aparentemente parece un lago como cualquier lago del plano material, con unas pequeñas diferencias, el agua del lago esta compuesta principalmente de energia negativa y sombras, cuentan las leyendas que cualquier ser que se refleje en la superficie del lago, el lago imita a quien se refleje y hace un doble exacto de las sombras, el doble es identico solo que es del alineamiento contrario al que se reflejo, quiza esa es la razon por la que en el plano de las sombras habitan muchos dobles de los visitantes de otros planos.

El mar de la noche.

Como su nombre lo indica, es un mar con aguas tan oscuras como la misma noche, salvaje e indomable como si estuviera en una eterna tormenta perfecta, prácticamente es imposible navegar en sus aguas los marinos mas expertos lo pensarian 2 veces antes de si quiera intentar navegar esos mares ya que tambien las aguas estan plagadas de incontables bestias y monstruos marinos.

El desierto de las sombras:

De dia es tan tranquilo como cualquier desierto del plano material, lo interesante es cuando oscurese ya que en el habitan muchas criaturas de la oscuridad, depredadores que igual a los depredadores del bosque dependen casi exclusivamente de las iluciones y la noche para cazar a sus presas, las tormentas del desierto tambien cumplen con el factor de desorientación ya que estan compuestas de una sedimentación de materia oscura lo cual bloquea completamente la vision, el sujeto expuesto queda temporalmente ciego durante la tormenta y debera hacer una tirada de fortidud y constitución para recuperar la vision, si falla quedara ciego durante 1d20 horas,

Los glaciares de la umbra:

El lugar mas frio en el plano de las sombras, los glaciares no son de hielo conjelado, mas bien son cristales de materia oscura, de ahí los forjadores de sombras adquieren algunos de sus materiales para crear sus tan preciadas y peligrosas armas, aunque tambien es todo un reto conseguir el material ya que al igual que las demas areas de las penumbras se encuentra muy bien protegido naturalmente por el movimiento planar que hace que los bloques de cristal oscuro se transformen en un enorme laberinto, sumada la desorientación, el clima extremo, y la propiedad negativa de los mismos cristales, lo vuelven un lugar de temer pues mueres lentamente sin darte cuenta.

Los campos de la sombra de los caídos;

Planicies enteras donde se libraron terribles batallas campales entre egercitos, su energia negativa en el plano de origen fue tan grande que se materializo en el plano de las sombras

El cementerio de la sangre negra

Gracias a aquellos hechiceros que profanan los lugares de descanzo de los muertos y los inundan de energia negativa, su area tambien afecta al plano de las sombras.

Los reinos en penumbras:

las constantes batallas entre reinos liberan energia negativa, esto crea una materializacion del reino entero en el plano de las sombras una version mas corrupta pero no por ello menos exacta de la realidad

Reinos
Al igual que el plano material, el plano de las sombras se encuentra dividido en la misma cantidad de reynos, el principal se encuentra en la fortaleza del desierto, un lugar protegido natualmente por su ambiente inhóspito y la cantidad de monstruos peligrosos que evocan iluciones que engañan a todos los intrusos haciendo que pierdan sus vidas en la inmensidad del desierto o en el mejor de los casos que pierdan la cordura, de esta fortaleza provienen los mejores asesinos, ninjas, espias, y hechiceros sombrios por excelencia,

jugadores

+ puchini (master invitado)
chabelo
mustis
ariadna
pablo
arturo(no confirmado)

( aun falta por terminar algunos detalles)
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Mensaje por Lugkd Dom Ago 30, 2009 11:55 pm

ok ok bueno me declaro culpable de la idea, y pues espero sinceramente ke funcione, jaja

bien chicos mi party ya esta mas ke bien pinche llena, pero ps no kiero awitar gente, si se kieren jalar konmigo, entrenle, pero ps no todos podran participar en los cross por cuestion de no crear desventaja numerica con los demas master, asi ke tendran ke rolarse je je, y pues mi partida sera los FRIDAY¡¡¡ asi ke ya se la saben.
ahi les va la descripcion de mi diske plano chafo ke no ganara nii tantito por ke no vale madres el ke lo hizo(siiiii klaro, van a morir perras¡¡ todos¡¡, je je je jajajaja wajajajaja) ejem...

weno ahi les va.

Plano purgatorial.


El sistema de juego será establecido con una seria de modificaciones al reglamento dando una orientación de la expansión de D&D Ravenloft.

Razas: específicamente no tiene ningún tipo de restricción de raza, o una propia, mientras sea humanoide, al ser nativo de este plano se le coloca la plantilla de no-muerto. Las razas que sean de una índole sagrada están estrictamente prohibidas.

Clases: tomando en cuenta el tipo de partida que será y que esta se llevara a cabo en un plano del inframundo, serán enlistadas las clases que se permitirán usar.



Tratos especiales: si el jugador decide no tomar la plantilla de no muerto, se limitara a usar solo las razas básicas, y su trasfondo será definitivamente no muy placentero o siquiera feliz, no esperaras vivir muy bien en el inframundo, o si?.

Razas nativas:
Humano:
Dwarf:
Elfo (Ghost):
Medio elfo:
Vistani:
Medio Vistani:
Halfing:
Cardomor:
Licántropo (natural o infligido):

Clases:

Bardo:
Bárbaro:
Caballero del glifo oscuro:
Clérigo:
Explorador:
Guerrero:
Hechicero:
Monje:
Necromante:
Pícaro:
Paladín (variante maligna):
Reaver:

Clases exclusivas:

Necromante:
Caballero del glifo oscuro:
Reaver:


Descripción del plano:

Gravedad: normal.
Tiempo: semi alterado.
Tamaño: infinito (las fronteras de sus reinos más conocidos están perfectamente delimitados)

Divinamente mórfico: solo un ser con el poder de una semi deidad podría alterar la forma de este plano, pero no cualquiera quisiera reinar en este.

Tipo de energía: primordialmente negativa, aunque también posee distintas variaciones de otras energías debido al constante contacto con los demás planos, con los umbrales de muerte.

Alineamiento: fuertemente maligno, criaturas que no sean de alineamiento maligno tienen un -4 a las tiradas relacionadas con carisma, inteligencia y sabiduría.

Atrapar: este es un rasgo único del inframundo, cualquier criatura que no sea no-muerto y/o ajeno al plano del inframundo. Al final de cada semana que pases en el inframundo todos los que no pertenecen a la plantilla de no-muerto y/o no son nativos del plano, deben superar una tirada de salvación de voluntad (DC 15+ el numero de semanas consecutivas que se ah estado en el plano). Si se falla el tiro, significa que cae bajo el control del plano y se convierte en un suplicante.


Suplicantes del inframundo: la mayoría de los suplicantes del inframundo son fantasmas grises, desgastados por los numerosos purgatorios, muy pocas veces hablan, y en ves de eso se arremolinan alrededor de los visitantes, como polillas alrededor de una vela, buscando el calor de las emociones y las esperanzas de los seres vivos.

Características y locaciones del inframundo:

El ambiente en el inframundo es muy agotador para los seres vivos, la luz es muy opaca y posee la luz del “día” la cual es un eclipse perpetuo , la cual solo aparece durante 8 horas de las 24 diarias, y el resto es dominado por la noche la cual es iluminada por dos lunas, una rota mas rápido que la otra, haciendo perder la sensación del tiempo de aquellos que se quieren guiar por la posición de estas y razón por la cual el sol siempre esta eclipsado, el aire es pesado y denso, la flora y la fauna es una versión retorcida y terrible da la de cualquier plano, y los seres que llaman a este lugar “hogar” son los mas horrendos terrores nocturnos, los mas temibles no-muertos gobiernan las tierras de la muerte, y solo unos pocos seres logran vivir en este plano de sufrimiento y desdicha, mas sin embargo siempre hay una luz que brilla hasta en la mas profunda oscuridad, y así es como gracias a esa esperanza, los habitantes y visitantes, esperan que alguna vez logren salir de ese terrible lugar.

Una de las características mas notorias del inframundo es el hecho de que haya seres vivos en este, cosa por la cual se ha llegado a pensar que no es del todo negativa la energía primordial de dicho plano, y aunque no son exactamente abundantes los seres vivos, ya que solo existen en uno solo de los 9 reinos o purgatorios (como son llamados) el hecho de que existan en el es debido a una razón meramente banal, pero a su vez esta es una razón justificable, ya que este hecho fue una petición del gobernante del actual purgatorio en el cual habitan los seres vivos del inframundo, Adelheid Gioco, un lord vampiro y tercero mas fuerte en el orden de poder del inframundo. Lord Adelheid pidió dicho favor al dios del inframundo para que este pudiera estar más cómodo, como fue mencionado antes, un simple capricho tiene a esas pobres criaturas sumidas en un mundo de miedo, sufrimiento y muerte.





Reinos superiores.

Primer purgatorio: Azalin es el gobernante de este purgatorio, el rey liche, el oscuro, o el hechicero.
Es el gobernante más fuerte de los 9 purgatorios, el cual gobierna con puño de hierro a sus súbditos en la necrópolis capital de su reino dándole solo preferencia a sus innumerables hechiceros necromantes, y también gozo de ser el único de todos los gobernantes que ah tenido contacto directo con el dios del inframundo. El rey liche es el hechicero más poderoso del inframundo.

Segundo purgatorio: Vrakmul, el señor del cráneo, es el gobernante del segundo purgatorio, el cual esta sumido en caos, provocando guerras entre sus habitantes(los cuales son solo esqueletos no-muertos) a propósito, solo por mera diversión, el grandioso poder que Vrakmul los mantiene en orden cuando es necesario, pero la mayor parte del tiempo se la pasan en conflicto, es el segundo mas fuerte pero también uno de los mas indisciplinados gobernantes del inframundo.

Tercer purgatorio: Adelheid Gioco, un lord vampiro con un terrible y tremendo poder, el cual fue seducido por el dios del inframundo en persona y traído hacia el como un gobernante, en ese extraño pacto hecho por ambos, Gioco le hizo una petición escalofriante como condición de gobernar en un purgatorio, la cual fue, la posibilidad de traer seres vivos al inframundo, este accedió y le permitió tener seres vivos en su purgatorio, en el cual su reinado de terror y sufrimiento dio comienzo, es el tercer gobernante mas poderoso(aunque ese balance no esta del todo definido, ya que hay rumores de que Gioco es mas fuerte de lo que aparenta, y fue obligado a restringir su poder como una condición dada por el dios del inframundo).

Cuarto purgatorio: Argotem Herva Nasif, este ser ancestral ha existido por milenios y milenios tanto en el inframundo como en el plano medio, antes de ser convocado por el dios del inframundo, gobernó por mucho tiempo en un desierto maldito en el plano medio, acumulando poder y súbditos leales, hasta llegar al punto en el cual el dios del inframundo le otorgo la oportunidad de gobernar en el inframundo, y aunque al aceptar este nuevo deber mermo su poder casi a la mitad, aun sigue siendo uno de los mas poderosos gobernantes del inframundo, el cual se dice, protege celosamente su territorio de cualquier amenaza, ya sea de otros purgatorios o de viajeros planares que por error cayeran en ese desierto plagado por millares de no-muertos sepultados en sus siniestras arenas.

Reinos inferiores.

Quinto purgatorio: el capitán Van Edelstein, un poderoso pirata que alguna vez domino los mares del plano medio, y que el cual poseía un grandioso amor a la masacre y brutalidad, cosa que llamo la atención del dios del inframundo, pero no por eso decidió llamarlo para que gobernara en el inframundo ya que a el capitán le faltaba ese “toque” para ser aceptado en las filas de los no muertos, y fue así que el dios del inframundo provoco su perdición, y gracias a la avaricia del pirata, este contrajo una mortal maldición la cual le arrebato la vida junto a su tripulación, entonces fue cuando este se encontró en un mar que nunca antes había navegado, uno que parecía estar hecho de sangre, sin saber que ahora era una alma en pena, un espectro condenado a surcar el mar estigio por la eternidad, gobernando un archipiélago plagado de espectros, fantasmas y demás espíritus chocarreros, islas las cuales son un punto medio entre el octavo y séptimo purgatorio el cual es protegido por los dragones estigios que habitan ese mar hecho de la sangre de los muertos.

Sexto purgatorio: este purgatorio no tiene un gobernante definido, en si, lo tenebroso de este reino es que en si es el mismo reino quien tortura y mantiene a sus habitantes en constante castigo, es el mas cruento de los dominios del inframundo, y este posee una fauna y flora de lo mas terrible, la cual se encarga de que todo aquel que entre, no salga mas de ahí, cosa que sugiere un problema para todo aquel que desee llegar al “portal de la muerte”, ya que este reino funciona como un sistema de defensa “natural” para evitar entrometidos, ya que este rodea todo el subplano del “portal de la muerte”, razón por la cual ningún otro reino o gobernante tiene contacto directo con el dios del inframundo(a excepción de Azalin) y el cual siempre esta sumido en oscuridad, esos bosques llenos de alaridos y gritos de terror, en donde la flora se alimenta de la sangre de sus desdichados prisioneros eternos.

Séptimo purgatorio: Gigarmont siendo el mas débil de los señores del inframundo le fue otorgada la entrada a este, siendo uno de los reinos mas extensos (después del octavo purgatorio) y el cual el poder del lord zombi radica en su extenso y variado ejercito de zombis, el cual es reabastecido día a día, siendo el único reino que tiene contacto directo con el plano medio, cada 600 días y solo por uno solo y que gracias a su mas apreciada horda (la niebla zombi)es una de las principales razones por la cual sus hordas de no muertos son tan numerosas, este esta conciente de que es el mas débil de los gobernantes, y que para su suerte, no suele entrar en conflicto con ningún otro señor del inframundo debido a la locacion de su dominio, el cual esta virtualmente aislado de los demás por encontrarse del otro lado del mar estigio, cosa por la cual Gigarmont le esta eternamente agradecido al dios del inframundo.

Octavo purgatorio: el enterrador, así es como es llamado el gobernante de el octavo purgatorio, el cual es el mas extenso de todos los reinos del inframundo, rodeando a todos los demás, con excepción del quinto y séptimo, un ser solitario y rodeado en misterio, no suele entablar relación con ningún otro reino, siempre parece apreciar su soledad en su dura labor de crearles un lugar a cada nueva desdichada alma que llega al inframundo en su extenso cementerio, gobernando su reino plagado de tumbas y necrófagos los cuales cada anochecer salen a caminar las tierras de “el gran cementerio” modo en el que los demás señores del inframundo llaman al reino del enterrador.

El portal de la muerte: este es un lugar neutro dentro del inframundo, en el cual se encuentra los secretos de la muerte, y también donde se abren y cierran los portales a los demás planos, por los cuales entran y salen los reavers comandados por la gobernante de esta tierra, Arhyueed, la representación física del dios del inframundo, una bella mujer la cual es la materialización del poder de la muerte, es el ser mas poderoso después del mismo dios del inframundo, y es la que tiene los secretos de la muerte en custodia eterna, protegida por un sinnúmero de defensas en contra de aquellos que quieran atentar en contra de su dios, en este subplano esta la biblioteca mas grande de todos los planos, en la cual están los nombres de aquellos que han muerto desde el comienzo del tiempo, y también esta la sala de “las nornas” unos espíritus que controlan la muerte y el destino de aquellos marcados por el dios de la muerte(los mortales en general) las cuales son las consejeras de Arhyueed Influyendo en las decisiones de como aplicar su criterio como suma juez del inframundo.

El dios del inframundo: Este ser que fue creado por el dios primordial en el principio de todo, para darle un fin a toda creación(a excepción de sus hermanos, ya que alguna vez el mismo le dio muerte al dios de la luz en la primera gran guerra) ah custodiado la muerte, sus secretos y poder desde el comienzo de su misión, este siendo el segundo mayor de los dioses guardianes tiene una actitud neutral hacia el conflicto de estos, pero ha tomado una actitud muy interesada de dichos conflictos ya que como el mismo lo menciona “esto solo puede traer muerte y destrucción, y eso ciertamente no me parece del todo mal”, ahora preparándose para el nuevo conflicto que se avecina, Dirgeus observa pacientemente como el comienzo de una nueva tragedia y la rueda del destino se mueve de nuevo.


ok ps ese es el plano del inframundos, ya saben es GENIAL¡¡¡, todos mueren por ir ahi¡¡¡(no, enserio, todos mueren por ir ahi).

ahi ta chicos, se la komen y suerte kontra mis muertos.(la van a nececitar je je)

momo:cambio y fuera
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Mensaje por Nikolev Lun Ago 31, 2009 1:14 am

Meee faltaaa el miooooooo



Emerald Fury

Plano Natural


Deidad Yhassen del resplandor esmeralda
Dominio Naturaleza, Proteccion, Elementos, Curacion

Caracteristicas del plano:

Gravedad y leyes fisicas normales.
Corriente temporal normal.
Corriente de magia normal.
Tamaño determinado (Gigantesco)
Reino lineal (Sin pseudo planos)

Caracteristicas especiales dentro del plano:

Resistencia salvaje
En la naturaleza, la adaptabilidad es lo unico que permite la existencia.
Toda creatura nativa del plano puede moverse y resistir en elementos y terrenos dificiles como si fueran normales. Efectos magicos aplican normalmente.

Hasta el final
Quienes disfrutan de la vida aprenden a luchar por la supervivencia.
Todo personaje dentro del plano muere cuanto supera -20 puntos de golpe en lugar de -10.

La fuente
Toda vida tiene un origen en comun.
Las razas nativas del plano comparten ser considerados familiar de las fatas, familiar de las bestias y familiar de las plantas, sin tomar sus caracteristicas especiales.


Razas nativas:

Elf (Moon, Star, Dawn, Dusk, Gold, Fire, Silver, Grey, Artic, Aquatic, Forest, Desert, Jungle, Wind, Snow, Wood, Sun, Painted)
Orc (Artic, Aquatic, Forest, Desert, Fire, Jungle, Wind, Snow, Mountain)
Satyr
Volodni
Halfing (Artic, Aquatic, Forest, Desert, Jungle, Wind, Snow)
Minotaur
Troll
Human (Artic, Aquatic, Forest, Desert, Jungle, Wind, Snow)
Genasi (Fire, Water, Wind, Earth)
Giant (Artic, Aquatic, Forest, Desert, Jungle, Wind, Snow. Mountain)
Nimph
Adjua
Centaur
Ogre
Elemental (Fire, Water, Wind, Thunder, Earth)
Pixie
Dryad
Bugbear
Triton
Jaebrin
Ent
Catfolk
Raptorian
Lizardfolk
Gnoll
Yuanti
Mermaid
Aranea
Lilendo
Harpy


Clases:
Todas las posibles


Jugadores
Gaby
Juggernaut
Cristian
Vic D
Fzquera (Master invitado)

Jugada los lunes, a veces jejeje, cualquier cosa que falte la agrego luego Very Happy
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Mensaje por fzequera Mar Sep 01, 2009 6:29 pm

Plano Erra(similar al plano material)

El sistema de juego sera la version de Dungeons and Dragons 3.5 sin ningun tipo de modificacion.

Gravedad: aqui todos ponen normal... pero alguien me explica que es la normal... pk digo si eres de un plano para ti la normal es esa no?

Tiempo: 1.5 veces mas rapido que el plano maerial. osea 12 horas aqui equivalen a 8 en el material.

Tamaño: 1/2 del plano Material
Todo tipo de Energia fluye sin restricion alguna.
Alineamiento: Sin ningun tipo de restriccion

Se divide en 5 reynos cada uno con un gobernante, Noukey, Saikey, Taikey, Osakey, Kaikey.

Ninguno de los reynos cuenta con algun tipo de habilidad especial, no proporcionan penalizadores ni bonificadores a ningun tipo de criatura o cosa.

El plano se encuentra completamente balanceado en flora y fauna, cunta con bosques, rios lagos selvas etc etc.

Razas y Claces.

En este tampoco existe algun tipo de Restriccion, debido a que el dios de este plano tomo pocas criaturas de lo que una vez fue la pangea de planos.

Jugadores:
Fercho
Kasady
Felipe
Mario
Arturo(Master invitado)

Aquiles dejo un poco de la historia para que entiendan el por que de mi plano asi

Un Castigo Injusto.
Al Inicio de la Creación, cuando aun no existía el tiempo, un gran poder creo lo que hoy conocemos como Erra, Un mundo al cual dio lo necesario para que naciese la vida, había creado un lienzo maravilloso, ahora solo hacia falta quien lo pintara. Así creo un dios, un ente supremo que regiría este mundo, haciéndolo prosperar y llenándolo de vida. Dusshe (nombre otorgado al primer dios que regia Erra) lleno este mundo con hermosos bosques, inmensos mares y criaturas únicas, perdurando la paz por millones de años. Hasta que un día el padre de Dusshe regreso para ver la evolución de su creación, lo cual un día fue un lienzo en blanco hoy era la obra definitiva, con esto el padre de Dusshe decidió crear 5 dioses mas, Los cuales ayudarían en la tarea de regir Erra bajo la ley de la paz y el orden, o al menos esto era lo que debieron hacer.

Dusshe acepto compartir el mando de Erra con sus nuevos hermanos, pero pidió a su padre ponerlos a prueba, deberían de regir ellos mismos, sin saber de su existencia, Su padre acepto y le pidió los vigilara por 1 milenio, interviniendo en caso de ser necesario, después de este tiempo el regresaría para ver como habían gobernado sus hijos.
Los nuevos Dioses eran muy diferentes de Dusshe, Unos Eran Egoístas y Ambiciosos, Crearon una guerra por el poder, queriendo gobernarlo todo por completo, Erra se vio terriblemente afectado por esta guerra, la maravilla que había sido creada por Dusshe estaba siendo destruida, lo cual lo lleno de sentimientos nuevos para el, Rabia, Odio y Rencor. Decidió dejarlos matarse entre ellos mismos, desobedeciendo la orden de intervenir que le dio su padre.
Al paso del milenio, Lo cual un día fue una imagen llena de paz y vida, hoy era el mismo reflejo del caos y la destrucción, en el transcurso de la guerra uno de los hermanos falleció, pero antes de morir paso sus poderes a uno de sus Sirvientes mortales, Su padre no lo podía creer, lo que esperaba fuera maravilloso se había tornado en algo terrible, furioso por lo ocurrido castigo a todos sus hijos, dándoles una maldición, si uno de ellos moría a manos de uno de sus hermanos todos morirían, no conforme con esto decidió dividir Erra en 6 Planos diferentes, así cada uno de sus hijos gobernaría sus propias tierras sin poder crear una guerra nuevamente, pero un castigo especial hacia esperando a Dusshe por haberlo desobedecido.
El seria el único que podría ver a sus hermanos desde su propio plano, su castigo seria el ver como destruían poco a poco cada pedazo de Erra, si no la valoro tanto como para impedir una guerra ahora sufriría viendo como se destruía.



si les gusta la propongo comohistoria general pa todos

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Mensaje por Lugkd Mar Sep 01, 2009 10:09 pm

no me kejo, pero wee, Dirgeus no lo hizo keriendo, kien los manda a hacer su sandwich mas chico ke el de los demas, eso fue injusto sabes?¡

ahora no se kejen de ke haya matado a Dephnee(nombre del dios de luz original)

por cierto uds ke opinan, la dejamos komo historia detallada general(o podemos usar la de el scourage provocado por el conflicto de" la guerra de los sandwics") komo uds kieran Xp


jaja ya estan.

momo:kambio y fuera.
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Mensaje por danielsolis Miér Sep 02, 2009 6:29 pm

aver aver tengo una duda bueno muchas pero aurita preguntare 1 cosa.. aki master Puchi.

en los crossover puedo rotar a los 4 jugadores ke peliaran?? por que kiero tener hasta 6 jugadores y me gustaria ke todos jugaran y seria algo inuusto dejar fuera a 2 y por eso estaria mejor rotarlos...

amm.. biien... entonces... si??...

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Mensaje por dunkel_kurtmuran Jue Sep 03, 2009 12:29 am

danielsolis escribió:aver aver tengo una duda bueno muchas pero aurita preguntare 1 cosa.. aki master Puchi.

en los crossover puedo rotar a los 4 jugadores ke peliaran?? por que kiero tener hasta 6 jugadores y me gustaria ke todos jugaran y seria algo inuusto dejar fuera a 2 y por eso estaria mejor rotarlos...

amm.. biien... entonces... si??...

si, en mi caso elegire con forme vayan jugando a los mejores
o en su defecto a los 4 que me aseguren que no faltaran
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Mensaje por danielsolis Jue Sep 03, 2009 8:49 pm

perfectoo

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Mensaje por Nikolev Vie Sep 04, 2009 11:38 am

Yo aviso que cambiare de jugador porque uno emigra a otra ciudad.
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Mensaje por Nikolev Sáb Oct 17, 2009 12:59 pm

Ya tengo jugador nuevo!!!

Entre otras cosas, quisiera que se pudiera armar una junta de jugadores el lunes, precisamente con la jugada 2.5 que se esta armando, para unos asunticos de todas las jugadas de rol en general.
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Mensaje por gabyroach Dom Oct 18, 2009 3:22 am

ke jugadores se reunirian?
todos.. o los masters?
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Mensaje por Nikolev Lun Oct 19, 2009 10:50 am

Los masters pero solo para acomodar todo sobre las fechas de jugadas.
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